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Saint Seiya War Of Gods


 
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 Comment depenser son experience

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Siegfried de Dubhe
Guerrier Divin Légendaire
Guerrier Divin Légendaire
Siegfried de Dubhe


Messages : 62
Date d'inscription : 01/11/2011

Feuille de personnage
HP:
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MessageSujet: Comment depenser son experience   Comment depenser son experience EmptyMar 1 Nov - 15:19

Dépenser son XP sur War of Gods


Achats de stats :

Gain de HP
50 Points d'exp 10 HP

Gain de CS
50 Points d'exp 10CS

Achat de techniques:


Technique de combat faible
Inflige 25 dégats pour 20 CS
100 points d'exp

Technique de combat moyenne
Inflige 35 dégats pour 30 CS
200 points d'exp

Technique de combat puissante
Inflige 60 dégats pour 50 CS
350 points d'exp

Technique de combat surpuissante
Inflige 75 dégats pour 60 CS (Réservé aux Gold et supérieur )
500 Points d'exp

Technique de combats ultime
Utilisable seulment à moins de 200 Hp
Inflige 100 dégats pour 70 CS (réservé aux légendes et supérieurs)
750 Points d'exp

Technique défensive
Protège de 25/50 dégats pour 20/40CS
150/250 points d'Exp

Achats d’Effets pour vos attaques :

Assommante :
La technique assomme l’adversaire qui ne pourra bloquer la prochaine attaque.
100EXP

Révélatrice :
La technique révèle le point faible de l’adversaire, ainsi la prochaine attaque cosmique sera prise de plein fouet.
100EXP

Implacable :
La technique inflige +10 dégâts à son adversaire, +5 si bloquée et +15 si prise de plein fouet.
150EXP

Amoindrissante :
La technique étourdira l’adversaire, si bien que la prochaine technique cosmique aura un malus de 10 dégâts, 5 si la technique avec amoindrissante est bloquée et 15 si prise de plein fouet.
150EXP

Dévoreuse d’âme :
La technique attaque également le cosmos de son adversaire et fera donc perdre 5/10/20(Bloquée/normale/plein fouet, ça sera toujours comme cela que je l’écrirai maintenant)
150EXP

Vampirique :
La technique absorbera une partie des dommages infligées pour les redonner à son lanceur 5/10/20
150EXP

Absorbeuse cosmique :
La technique absorbera une partie du cosmos de la cible pour la rendre à son lanceur 10/20/30
250EXP

Sanguinaire :
La technique créera une lourde perte de sang à l’adversaire 10 dégats pendant 2/3/4 tours
250EXP

Brûlante :
La technique causera des brûlures à l’adversaire 10 dégâts pendant 2/3/4 tours. Si la cible est un guerrier utilisant la glace comme principal élément les dégâts seront augmentés de 5.
250EXP

Glaciale :
La technique causera des engelures à l’adversaire 10 dégâts pendant 2/3/4 tours. Si la cible est un guerrier utilisant de l’eau comme principal élément les dégâts seront augmentés de 5.
250EXP

Noyade :
La technique causera une sensation de noyade à son adversaire 10 dégats durant 2/3/4 tours. Si la cible utilise le feu comme principal élément les dégâts seront augmentés de 5.
250EXP

Apeurante :
La noirceur provoqué par cette technique provoquera la peur chez l’adversaire qui ne pourra attaque physiquement et ne pourra bloquer une technique cosmique durant 3/4/5 tours. Si l’adversaire utilise la lumière comme principale élément l’effet sera permanant tout le reste du combat.
300EXP

Aveuglante :
La lumière aveuglante de cette technique touchera le sens de la vue de l’adversaire qui ne pourra attaquer physiquement ni placer de plein fouet durant 3/4/5 tours. SI l’adversaire utilise les ténèbres comme principale élément l’effet sera permanant jusqu’à la fin du combat.
300EXP

Concentrée :
La technique absorbera 10/15/20 CS en plus à son lanceur mais infligera 20/30/40 dégâts en plus.
300EXP

Incapacitante :
La prochaine attaque adverse se verra lancer sans aucun effet, et cela peu importe l’effet ou la capacité utilisée.
350EXP

Douloureuse :
L’attaque touchera les points sensibles de l’adversaire, si bien qu’il sera dans l’incapacité d’utiliser une technique défensive au prochain tour.
350 EXP

Vicieuse :
La technique empêchera l’adversaire d’utiliser ses avantages passifs et actif au prochain tour(Y compris force accrue, donc plus de dégâts physique au prochain tour)
350EXP

Illusoire :
L’adversaire devra lancée un dés lors de sa prochaine attaque cosmique, si le résultat est paire, l’adversaire ne recevra que la moitié des dégats, si il est impair l’adversaire recevra la moitié de dégâts et le lanceur subira un tiers des dégats de l’attaque, arrondi au supérieur.
500EXP

Apocalyptique :
L’adversaire sera totalement paralysé le prochain tour, si bien qu’il devra subir le maximum en dégâts physiques, la prochaine technique sera prise de plein fouet et lorsqu’il lancera sa technique elle ne fera que la moitié des dégâts.
500EXP

Chanceuse :
Le lanceur lance un dés, si le résultat est pair l’attaque fera le double de dégâts, si il est impair l’attaque fera 0 dégâts.
500EXP

Perte de sens :
ATTENTION cela n’est pas ouvert à tous, certains seulement peuvent retirer un sens à leurs adversaires et encore plus rarement les 6 sens. Veuillez consulter le staff avant de choisir une perte de sens !
Le Gout : L’adversaire ne pourra attaquer physiquement (150XP)
L’odorat : L’adversaire perd 10CS chaque tour (250EXP)
L’ouïe : Les attaques de cosmos subis auront un bonus de +20 (300EXP)
La vue : Les attaques de cosmos lancées auront un malus de 20(300EXP)
Le toucher : Les attaques lancées infligeront la moitié des dégâts prévus(après calcul du malus de 20 si perte de sens cumulée), sans aucun effet.(500EXP)
Donc certains perso pourront prendre un effet D’UNE perte de sens par exemple l’odorat sans le reste. Dans le cas de quelqu’un ayant cet effet sur une attaque dans le but de retirer tous les sens comme Shaka, le coup a payé pour le total sera celui du 6eme sens. Dans ce cas de figure Shaka ou autre ne pourra retirer qu’UN sens par tour.
Perte du 6eme sens (ou légume land désolé il est tard jsuis fatiguéXD) : L’adversaire ne pourra plus rien faire avant d’atteindre le 7eme sens, à savoir ¼ de ses HP. Lorsqu’il l’aura atteint tous les malus seront retiré et ses attaques feront 5 dégâts de plus pour chaque sens retiré soit 30 de bonus.(600EXP)

Avantage Passifs :

Force accrue:
1-15 points de dégats physique selon les points d'exp dépensé
10-150 Points d'exp

Maitrise de la technique
Rajoute 5/10/15 à une technique de combat sans augmenter le coup en CS
100/150/200 pts d'Exp (limite d'une fois par personnage)

Maitrise défensive
Permet d'augmenter votre technique défensive
5/10/15 points de dégats protégé en plus de votre technique de base sans augmenter le coup de CS
100/150/200

Saignement:
Les personnages portant des armes tranchantes ou des armures avec particularité ou bien même des attaques du type tranchant tel qu'excalibur du capricorne par exemple pourront prendre cet avantage, mais UNIQUEMENT EUX.

les coups physiques auront un effet de saignement, si bien que ces derniers seront augmentés de 5.

150EXP

Endurance amélioré:

Seuls les personnages de type "tank" si je peux dire pourront prendre cet avantage( exemple: Aldébaran, Stand, Thor,Siegfried...)

Le guerrier est tellement habituer à recevoir des coups qu'il commence à ne plus les sentir. Toute attaque de cosmos fera 10 degats de moins.

200EXP

Pro des coups critiques:

Seuls les personnages particulièrement souple et agile, avec un sens de la précision accrue pourront prendre cette capacité.

Les attaques physique et de cosmos feront 5 dégats de plus.

200 EXP

Novice de l’esquive :
Les attaques de cosmos feront 5 dégâts de moins
50EXP

Habitué de l’esquive :
Les attaques de cosmos feront 10 dégâts de moins
100EXP

Pro de l’esquive :
Les attaques de cosmos feront 15 dégâts de moins
150EXP

Maitre de l’esquive (rang or et supérieur)
Les attaques de cosmos feront 20 dégâts de moins.
200EXP

Persuasion
Pousse l'interlocuteur à révéler la vérité
50 points d'Exp

Charisme(réservé aux golds ou superieur)
Permet de gagner et faire gagner à ses compagnons 5 points de dégâts physiques lors de l'attaque d'un groupe adverse.
150 points d'Exp

Maitrise des Effets :
Une attaque faible/moyenne/puissante pourra avoir 2 effets au lieu d’un.
100/200/300 EXP

Avantages actifs : Vous ne pourrez utiliser qu'un avantage actif par tour.

Stratège
Permet d'empêcher l'adversaire de bloquer une technique
100 points d'Exp

Analyste
Permet de lancer une technique de combat de plein fouet
100 points d'Exp

Charmeur/charmeuse
Empêche l'adversaire d'attaquer physiquement pour un tour
200 points d'Exp

Don de prédiction
Permet de réduire les dégats d'une technique adverse de 10 dégats et de renvoyer 10 dégats à son adversaire
200EXP

Mur de réflexion :
L’attaque ne fera que la moitié des dégâts prévue et l’autre sera renvoyé au lanceur.
500EXP

Manipulateur :
La prochaine attaque n’aura pas d’effets et fera donc juste ses dégâts.(2 fois par combat)
250EXP

Bénédiction divine :
Le joueur regagnera 100HP et 100CS (1fois par combat)
300 EXP

Sacrifice de la défense :
Le joueur décide de sacrifier son droit de défense pour voir son attaque cosmique augmenté de 50 dégâts.(1fois par combat)
300EXP

Bouclier vivant :
Le joueur décide de diminuer son attaque de 20 dégâts et d’augmenter sa défense grâce à cela de 30.(1 fois par combat)
200EXP

Rapidité extrême (Rang or et supérieur)
Le joueur décide de sacrifier toutes ses actions pour lancer deux attaques de cosmos faible/moyenne ou puissante.(interdiction de lancer deux attaques surpui ou sup, même pas une c’est 2 puissante, une puissante 1 moyenne …)
500EXP

Intuition :
Le joueur sens la fin du combat approcher et son adversaire au bord du gouffre, il peut ainsi décider de sacrifier 100HP pour augmenter une attaque de cosmos de 100 dégâts. .(1 fois par combat)
500EXP
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